'UI'에 해당되는 글 3건

  1. 2011.01.28 운영체제 UI에 관한 아이디어 (2)
  2. 2011.01.28 화성학을 몰라도 작곡을 할 수는 있다 (1)
  3. 2011.01.28 UI관련 잡담

소스에 따라 아이콘이 자동으로 생성되는 기능도 있으면 좋겠습니다.

유전자형에 따라서 표현형을 생성하는 프로그램들이 많이 나와있는데

이걸 OS에 적용하면 좋을 것입니다.

프로그램을 가상의 생명체라고 보고 기능을 한 눈에 직관적으로 알 수 있게 외형이 생성되는 겁니다.

요즘의 GUI아이콘에 유전자 알고리듬을 붙여서 개선하는 겁니다.

객체들은 생명체처럼 전기를 먹으면서 스스로 경쟁, 진화하고

3차원이나 2차원 공간에 빛과 소리 등의 집합으로 표현됩니다.

코드는 유전자형이고 UI는 표현형이 되는 것입니다.

예를 들어 소스를 알 수 없는 오브젝트는 불투명하게 표시되고

소스가 있는 오브젝트는 내부 기능이 보이도록 투명하게 표시됩니다.

소스를 구체적으로 보고 싶으면 돋보기로 확대를 해서 봅니다.

소스가 가려서 잘 안 보이는 것은 엑스레이, 감마레이 등등의 장비같은 느낌의 프로그램으로 봅니다.

소스의 크기가 크면 아이콘도 크고 작은 프로그램은 크기도 작습니다.

CPU점유율이 긴 프로그램은 그 아이콘도 느리게 움직인다던지 합니다.

사용된 라이브러리는 생명체 내부의 장기처럼 보입니다.

프로그램이 네트워크 관련 함수를 사용하면 네트워킹을 상징하는 모양이나 색깔등이 그 프로그램의 형상에 보입니다.

어떤 포트를 사용한다면 그 포트도 프로그램 몸체에 구멍이 뚫린 걸로 시각화합니다.

내부 소스가 바뀌면 외형도 바뀐 양과 기능을 실시간으로 반영합니다.

이런 것의 좋은 점은 빠른 시간에 소스의 전체 내용을 대충 파악하는 것입니다.

복잡한 기호로 된 요즘 소스는 일반 사용자들이 이해할 수 없지만

이렇게 시각화되면 사용자는 느낌으로 대충은 알 수 있습니다.

확대하면 진짜 소스도 나오기 때문에 전문 프로그래머는 의사나 과학자가 현미경 보듯이 확대해서 꼼꼼히 보면 됩니다.

바탕화면은 이런 프로그램을 담는 어항처럼 될 것이고

백그라운드로 실행되고 있는 아이콘들은 화면 위에서 저절로 움직일 겁니다.

인터넷 배너 광고처럼 자기를 선택해달라며 깜빡거리는 아이콘들도 있을 겁니다.

컴퓨터를 쓰는 것이 어항에서 스스로 움직이는 이상한 모습의 생명체들을 기르는 느낌일 겁니다.

몸은 이상한 모습이라도 몸에 달린 얼굴은

디자이너가 직접 그린 프로그램의 아이콘이나 회사의 CI나 사람의 얼굴, 상품의 모양 등 친근한 모습일 수도 있습니다.

그런데 위의 내용들은 2차원 UI를 대체한다기 보다는 OS와 대화하는 다양한 방법 중에 하나가 될겁니다.

요즘의 전통적인 사각형 창문형 2차원 UI도 종이와 비슷하고 나름대로 좋습니다.

우선 사람의 눈이 2차원이어서 3차원 영상도 어차피 2차원으로 매핑됐다가

뇌 속에서 다시 3차원으로 느껴집니다.

3차원은 촉각에서만 쓸 수 있습니다.

현실적으로 당장 유용하게 쓰였으면 하는 곳 중 하나는 홈트레이딩 시스템입니다.

주가 그래프같은 것은 요즘 나오는 3차원 UI나 OpenGL 가속 등의 기술을 써서

부드럽고 빠르게 줌인아웃되면 보기 좋을 겁니다.

그리고 스프레드시트도 3차원으로 가능하게 한 것은 예전에 아타리 시절때도 잠깐 나왔는데

이런 것도 나올 법 합니다.

zigzag(http://www.xanadu.net/zigzag/)란 기술이 있는데 자세히는 모르겠지만 다차원 데이터베이스와도 비슷하고

UI와도 연결되서 아주 중요하게 될 것 같은 느낌이 듭니다.

요즘 OS에서 자동으로 조절되는 UI를 찾아본다면

아이콘 자동 줄맞추기와 윈도우 바둑판모양, 화면 꽉차게 만들기, 홈페이지가 웹브라우저 팝업창 크기 바꾸기, 아이콘 찍으면 명령어 보여주기 등 정도가 있습니다.

쉽게 구현할 수는 없지만 윈도매니저가 실행중인 프로그램이 사용되는 패턴을 인공지능으로 분석해서

안 쓰는 것은 투명도를 높이거나 뒤쪽이나 구석으로 보내거나 창문 크기를 저절로 줄어들게 할 수 있습니다.

OS가 프로세서 점유율만 관리하는 것이 아니라 윈도매니저가 화면이라는 2차원 공간을 효율적으로 분배하는 것입니다.

프로그램의 중요도에 따라 2차원 공간 점유를 할 수 있는 점수가 있을 수도 있습니다.

만약 중요한 프로그램이면 그 점수가 높아서 바탕화면도 오래 차지할 수 있습니다.

그래서 사용자가 창 크기나 위치를 조절하는 불편함을 최소화하는 것입니다.

프로그램 창 모양도 사각형 일변도에서 벗어나서 프로그램의 종류에 따라 다양한 모양으로 바뀔 수도 있습니다.

통신 프로그램은 네모난 창, 멀티미디어는 둥근 모서리의 창에 밝은 느낌의 색깔, 개발용 프로그램은 무채색 계열의 색깔이라던지...

이렇게 발전하면 프로그램 창들은 저절로 살아서 움직이는 것처럼 느껴질겁니다.

하지만 OS에 대한 사람의 권한도 줄어든다는 단점도 있습니다.

UI만 아니라 저장장치에도 적용될 수 있습니다.

프로그램이 하드디스크에 설치될 때도 점수가 있어서 신뢰받지 못하는 프로그램은 저장장치 공간을 조금밖에 할당받지 못합니다.

사용자가 액세스제어리스트를 rwx 등으로 조절하는 걸 개선해서 쓰기, 읽기, 복제가능, 분리가능(교차), 연결가능(연관), 삭제, 프로그램의 나이, 할당된 시간, 할당된 시간대, 할당된 실행횟수, 할당된 저장용량 등을 실수로 점수화하는 겁니다.

모든 오브젝트에 게임의 체력점수나 생명력 점수, 질량, 강도, 속도, 입력에너지, 출력에너지, 유전자코드 같은 것이 생기는 것입니다.

그래서 처음 보는 ActiveX같은 것이 깔릴려면 소스를 공개해서 허가 점수를 높이거나

사용자가 인증한 믿을 수 있는 프로그래머에게 감사(Audit)를 받아서 점수를 높이거나

사용자에게 저장공간 임대료, CPU 사용료(전기세)와 파괴시 보험료를 송금시켜서 사용자에게 허가 점수를 받게 하는 것입니다.

만약에 점수가 낮으면 생명력과 강도도 낮기 때문에 저장장치에 쓰기 능력도 약하고 오랫동안 생존하지 못하고 사라집니다.

그래서 스파이웨어같은 프로그램으로부터 컴퓨터란 개체의 보안을 유지하는 겁니다.

어떤 프로그램이 어떤 라이브러리를 덮어 쓸 때는 두 개체간의 점수를 비교해서 허가 여부를 결정받거나 특정 알고리듬으로 자동 경쟁, 결정, 진화됩니다.

점수는 절대적인 값이 아닐 수도 있고 다른 개체나 사용자와의 관계에 따라 다르게 반응할 수도 있습니다.

2007년 1월 16일 씀.

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  1. Buy Cheap Rift Gold 2012.01.06 14:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    하지만 꼭 그렇지 않아 너무 내 맘을 아프게 했지
    서로 말없이 걷기도 했지만 좋은 기억이었어
    너무 아쉬웠어.......

  2. Timberland 2012.12.25 16:35 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

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화성법이 서양 중세 때 정립되기 이전부터 사람은 입으로 노래를 흥얼거렸습니다.

요리법이 나오기 전부터 사람은 음식을 해먹었고,

문자를 만들기 전부터 사람은 말을 했습니다.

각 민족들의 전통 민요가 못 만든 노래는 아닙니다.

일단 이런 전제를 깔고 화성학을 열심히 배우면 좋습니다.

컴퓨터도 '프래그매틱'하게 탄도 빨리 계산하려고 만든거지, 알고리듬 연구하려고 만든 건 아닙니다.

이쪽 분야는 대충

수학, 물리화학, 전기전자, 컴퓨터과학(알고리즘), 컴퓨터공학 등등이 연관되어 있습니다.

이련 류의 영역 싸움은 위의 분야에서도 서로 맨날 하는겁니다.

모든 것은 통하기 때문에 고수들은 그런 싸움 안한다고들 하죠.

알고리즘이 좋다 안좋다는 별로 싸울꺼리는 못 됩니다.

웹디자이너도 알고리즘이 필요할 때가 있고, 수학자도 UI를 그려볼 경우도 있죠.

플래시 만드는 것도 넓은 의미의 프로그래밍이 될 수 있고, 어차피 프로그래밍 언어의 개선 방향도 이런 쪽 아닙니까?

음악도 컴퓨터의 도움을 받아야 한다는 단점이 있지만, 흥얼거리기만해도 작곡이 되고, 버튼 하나만 눌러도 코드가 눌러지는 악기가 개발되었고 개선되고 있습니다.

좀 빗나간 얘기지만,

반대로 UI마져도 열심히 하다보면 수학화하려는 연구를 얼마든지 할 수 있습니다.

제가 대충 생각해보니,

예를 들어 정해진 2차원 정수 공간(쉽게 말해 픽셀)에서 얼마나 다양한 정보를 어느정도 효과적으로 전달할 수 있는가등을 연역적으로 연구해본다거나

커맨드라인(CUI)은 청각적인 1차원, UI는 시각적인 2차원, 요즘 유행하는 입체 GUI나 입체 게임은 2.x 차원, 마우스등 만져지는 감각적인 것는 3차원, 뇌파는 3.x차원, ..., n차원 등으로 구분할 수 있다고 생각해본다거나...

뭐 이런 것을 생각해볼 수 있습니다.

나중에 후손이 이런 새로운 UI 알고리즘을 더 중시하도록 교육받는다면 교육이 비효과적일겁니다.

프랑스는 노벨상 수상자의 권고대로 과학 교육을 손으로 만져보는 것으로 시작해 효과를 보기도 했는데, 역시 모든 배움은 온몸으로 느끼는 것부터 시작하는 것이 좋습니다.

노래도 화성학보다는 어려서부터 부담없이 부르며 배우고,

프로그래밍도 조이스틱으로 하는 컴퓨터 게임부터 시작하고

요리도 요리책 없이 먹는거부터 시작합시다.

저는 배고파서 뭣좀 먹으러 일어나렵니다.

아까 귤을 다 먹어서 아쉽군요.

2005년 2월 20일 씀.

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Posted by aaidee 아아이디

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  1. nhl jerseys 2013.07.13 21:54 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    당신은 내가사랑할 만한 사람이 아니예요,사랑하지 않으면 안될 사람이예요.

윈도는 애플사의 UI에서 배운 점이 많습니다.

그것 때문에 애플이 소송을 걸기도 했습니다.

결국 애플이 졌지만...

95의 UI는 넥스트오에스와 비슷하기도 합니다.

처음에 윈도는 텍스트 기반의 오에스가 될뻔한 적도 있습니다.

하지만 내부적으로 결국 GUI로 결정되었습니다.

오늘날 윈도쪽이 리눅스에 비해 우월성을 내세우는 주장 중 한 항목을 UI가 차지합니다.

전에 시스템(애플의 오에스, 지금은 맥오에스로 바뀜)의 UI관련 책자를 봤습니다.

한글로 번역된 것이며 좀 오래된 책이었죠.

거기에 애플의 철학이 담겨있었습니다.

사용자 테스트도 거기에 나와있었습니다.

그 전에 나온 유닉스의 엑스윈도의 경우에도 그런 얘기가 없지는 않았을 것이라고 생각합니다.

오에스에 관한 다큐멘터리를 봤을 때,

제록스 팔로알토 연구소에 방문했던 스티브 잡스가 말하길:

"그때 나와 빌게이츠가 함께 엑스 윈도를 처음 보고 놀랐죠.

그게 운영체제의 미래라는 걸 느꼈습니다.(외쳤습니까였던가?)

그때, 제 바로 뒤에서 빌도 보고 있었어요." (정확하게는 내용이 기억 안남, 틀릴 수도 있음)

그랬습니다.

유저빌러티 테스트는 아마 군이나 항공, 자동차 쪽에서 시작되지 않았을까 생각합니다.

UI가 단순히 껍데기 디자인을 말하는 것은 아닙니다.

UI를 중시한다는 것은 인간 중심적 사고이기도 합니다.

UI에 따라 소스의 구조가 달라지기도 합니다.

GUI는 시분할시스템이 나왔기 때문에 윈도우라는 것을 통해 동시에 여러 프로그램을 보여줘야해서 등장한 걸지도 모른다는 생각이 듭니다.

윈도, 맥오에스9 등의 폴더는 정리된 반면, 유닉스류는 복잡하기 때문에

초보자의 진입장벽을 약간 높이기도 합니다.

유닉스가 처음에 어려운 것은 텍스트 기반에 디렉터리와 파일 위치 외우고 익숙해지기가 어렵기 때문이기도 합니다.

물론 최근에는 심볼릭링크로 리눅스의 디렉터리를 정리한 배포판이 있기는 합니다만, 주류는 아닙니다.

유닉스가 워낙 오래전에 태어나서 그렇게 될 수 밖에 없었을 겁니다.

UI가 부족한 애플리케이션이 많습니다만, 어느정도 단기간 내에 개선할 수 있는 부분도 있습니다.

3.1에서 95로 많이 좋아진 것처럼 말입니다.

참고로 마이크로소프트의 유저빌러티 철학은 MSDN 어딘가에 있습니다.

UI가 중요하지만 보이지 않는 시스템 내부의 기능 역시 중요합니다.

이것은 속도와 성능을 크게 좌우하여 꾸준히 공들여 만들어야할 부분이기 대문입니다.

두가지를 다 염두하면 좋은 프로그램을 만들 수 있을 겁니다.

개인적으로 언젠가는 디자인 계열 학생이 오픈소스에 관심을 갖는 계기가 있다면, 유아이도 좋아지지 않을까 하는 생각이 듭니다.

유아이와는 무관하지만, 어문계열은 번역에, 경상 계열(단, 돈을 너무 밝히지 않는 순진한 친구들)은 마케팅쪽도 나름대로 역할을 할 수 있을 거라고 생각합니다.

위키가 번역 참여율을 약간 높일 수 있을 듯합니다.

DocBook이나 HTML 보다는 쉽게 고칠 수 있기 때문입니다.

DocBook보다는 위키가 UI가 좋다고 말할 수도 있겠습니다. (XML 직접 코딩할 경우)

따로 프로그램을 실행하지 않아도 된다는 게으른 사용자들의 본성에 충실하기 때문입니다.

마이크로소프트의 원노트라는 프로그램이 있습니다.

워드, 엑셀, 파워포인트 같은 것을 합칠 수 있는 더 좋아진 기술입니다.

어쩌면 미래의 워드프로세서는 이런 모습과 더 비슷할 겁니다.

MS는 대기업이기 때문에 UI 연구를 할 수 있고, 업계에서 리드하고 있다고 생각합니다.

사실 지미안, 오픈오피스, KDE, 그놈 등도 MS의 영향을 받았다고 볼 수 밖에 없습니다.

따지고 보면, X->애플->MS->리눅스, 돌고 도는 인생입니다.

우리나라에서도 대학에서도 휴먼인터페이스, UI 등을 연구하고,

몇 년 전에 UI용 회사도 생겼습니다.

또, 인터넷 붐으로 웹 UI에도 관심이 집중되고 있습니다.

유치원생 아이들도, 할머니, 할아버지들도 컴퓨터를 쉽게 쓰면 좋을 겁니다.

위키도 개선할 점이 있습니다.

기술이 개선되면서 위키는 워드프로세서를 닮아갈 것입니다.

더 개선되면서 원노트처럼 되겠죠

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Posted by aaidee 아아이디

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